キャラクターメイク

概要

更新履歴

スクリーンショット

スクリプト

・以下の二つのスクリプトを導入してください。

キャラクター生成用の画像を使用できるようにする

1.キャラクター生成用画像をコピーする

以下の場所にある Mini というフォルダをコピーしてください。
C:\Program Files\Enterbrain\RPGVXAce\Generator

2.画像フォルダを貼り付ける

コピーしたフォルダを、ゲームプロジェクト内にあるGraphicsフォルダ内に貼り付けてください。

3.間違った画像の入れ替え

以下の画像はおかしな部分があるため、ダウンロードして入れ替えてください。


Acc2_09.png


Maleフォルダ内のFrontHair16.png

キャラクターメイクの呼び出し方

イベントコマンドで以下のスクリプトを入力して実行してください。
SceneManager.call(Scene_CharacterMake)
SceneManager.scene.prepare(アクターID)

初期値の設定

アクターのメモ欄に以下の文字列を入れると、性別の初期値を設定できます。
<性別:n>
nが0で男性、1で女性となります。
アクターのメモ欄に以下の文字列を入れると、パーツの初期値として設定できます。
<WTCM: パーツ名 n m>
パーツ名と各数値は空白で区切ってください。
nはパーツの番号です。パーツ名とこの数値を合わせた名前が、取得する画像となります。
mはパーツの色です。

例: <WTCM:Cloth 1 0> と入れた場合、服が「Cloth01」の0番目の色のものとなります。

装備でパーツを変更する

装備品のメモ欄に以下の文字列を入れると、そのアイテムを装備すると設定した部位のパーツが変更されます。
<WTCM: パーツ名 n m>
内容はアクターのパーツ初期値設定と同じです。

新しいパーツを追加する

画像の規格

キャラクター生成は32×32のサイズにしか対応していません。
パーツ一つは、4方向×アニメーション3パターンの96×128にする必要があります。
それを横に、色の種類並べてください。

パーツによっては複数回描写を行うことで、再現するものもあります。
その場合、後に描写するものが下に来るよう縦に並べてください。

例: Cloak01 の場合

特定のパーツの数を増やす

1. 画像をフォルダに入れる

用意した画像をフォルダに追加します。
性別で区別されるパーツは各性別のフォルダへ、それ以外はMiniフォルダ内に入れてください。

初期値や装備にだけであれば、以上で使用できます。

2.エディット画面の項目を増やす

データベース内にある定数PARTS_LISTに、エディット画面で扱うパーツの番号が設定されています。
追加したパーツのnumberの配列に、パーツの番号を入れてください。

例: cloth_number を0から21の配列にすれば、Cloth01からCloth21までが選択可能になります。

3.項目名を増やす

パーツの種類が20を超えると、新たに項目名を追加する必要があります。
numberの配列に新たに文字列を追加してください。

例: Cloth21 を追加してもnumberが20までしかないので、新たに"タイプ 21"を配列に入れると表示されるようになります。

新たな種類のパーツを追加する

1. 画像をフォルダに入れる

用意した画像をフォルダに追加します。
性別で区別されるパーツは各性別のフォルダへ、それ以外はMiniフォルダ内に入れてください。

2.基本設定を行う

データベース内にある定数PARTS_DATAに、パーツの基本設定を入力する必要があります。
新しいパーツの名前(ファイル名から番号を取り除いたもの)をキーとして、使用する番号と色のシンボルを設定してください。

番号に使うシンボルは、適当なものを他と被らないようなものを使用してください。
色は他と併用しても問題ありません。
:hair_indexなら髪の色、:skin_indexなら肌の色、:eyes_indexなら眼の色のインデックスがそれぞれ取得できます。
それ以外であれば、新たに設定した方が良いです。

3.パーツの重ね順を設定する

各パーツをどの順番で描写するか設定する必要があります。
データベース内にある定数LAYERに、パーツ名を入れます。
新しいパーツの名前(ファイル名から番号を取り除いたもの)をキーとして、使用する番号と色のシンボルを設定してください。

描写を複数回行う必要にあるものは、パーツ名を複数回入れてください。
2回目には2列目が描写されます。

初期値や装備にだけであれば、以上で使用できます。

4.エディット画面にパーツを設定する

データベース内にある定数EDIT_PARTSに、エディット画面で扱うパーツの種類が設定されています。
追加したパーツ名を任意のカテゴリに入れてください。

5.項目数を設定する

データベース内にある定数PARTS_LISTに、エディット画面で扱うパーツの番号が設定されています。
2.で設定した番号に使うシンボルをキーにして、選択できる番号の配列を設定してください。

色のシンボルを新たに追加した場合は、そちらも設定する必要があります。
色のシンボルをキーとして、選択できる色の配列を設定してください。

補足

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